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Industria de los videojuegos - Blog Elvis Marketing

Industria de los videojuegos

La industria de los videojuegos es el sector economico involucrado dentro del desarrollo, la distribucion, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.

La industria de videojuegos ha experimentado a ultimos anos altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo en computacion, capacidad de procesamiento, imagenes mas reales y la estrecha relacion entre peliculas de cine y los videojuegos, disadvantage lo cual los consumidores reconocen los titulos mas pronto. La industria de videojuegos genero una recaudacion mundial de 57.600 millones de euros durante 2009,​ y 91.000 millones de dolares en 2016.​

La historia de los videojuegos tiene su origen en la decada de 1940 cuando, tras el fin en Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros ordenadores programables como ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de caracter ludico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes decadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la decada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse disadvantage el unico limite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucion en tecnologia. A ultimos anos, se asiste a una era de progreso tecnologico dominada por una industria que promueve united nations modelo de consumo rapido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez united nations grupo de personas e instituciones —conscientes del papel que los programas pioneros, las companias que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron dentro del desarrollo de dicha industria— han iniciado el estudio formal en historia de los videojuegos.

El mas inmediato reflejo en popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporaneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan ano tras ano. El impacto que supuso la aparicion del mundo de los videojuegos significo una revolucion cuyas implicaciones sociales, psicologicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacion de investigadores sociales que estan abordando el nuevo fenomeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologias de investigacion tan diversas como las especificas en antropologia cultural, la inteligencia artificial, la teoria en comunicacion, la economia o la estetica, entre otras. Al igual que ocurriera disadvantage el cine y la television, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artistico, y semejante logro no ha tenido lugar crime una transformacion y evolucion constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptacion. Nacido como united nations experimento dentro del ambito academico, logro establecerse como united nations producto de consumo de masas en tan solo diez anos, ejerciendo united nations formidable impacto en las nuevas generaciones que veian los videojuegos disadvantage united nations novedoso medio audiovisual que l’ensemble des permitiria protagonizar en adelante sus propias historias.

En esta seccion se abordara el impacto del desarrollo en industria de los videojuegos en la economia de los paises crime embargo, debido a la informacion limitada y a que esta se desarrolla primordialmente en Estados Unidos, nos enfocaremos en ose pais. Al hablar de impacto economico es inevitable tocar el tema sobre como esta industria esta distribuida, como ha cambiado disadvantage el paso de los anos y que se espera de ella dentro del futuro.

Disadvantage el pasar de los anos, la industria de los videojuegos ha experimentado united nations auge explosivo en sus ventas: solo en Estados Unidos, ha pasado de generar 2 mil millones de dolares en 1998​ y 6.9 mil millones en ventas dentro del 2005 a 17.1 mil millones dentro del 2010.​ Esta cifra puede comparada disadvantage el crecimiento del PBI de los Estados Unidos, que entre el 2005 y 2010 solo crecio united nations 16%.​ Si bien este enorme crecimiento es llamativo, si se considera no solo el gasto en juegos, si no tambien el gasto incurrido en las consolas para reproducirlos y los diversos accesorios que empresas ponen a la venta, esta cifra se incrementa a 22.41 mil millones de dolares en Estados Unidos.​De acuerdo disadvantage The Competititve Intelligence Unit, dentro del 2014 el mercado de los videojuegos alcanzo united nations valor de 17,925 millones de pesos lo que represento united nations crecimiento de 8.23% respecto al 2013​ y se espera que dentro del 2015 se alcance united nations total de 111 mil millones de dolares en todo el mundo.​ La cifras mencionadas reflejan el total en industria, crime embargo, si nos enfocamos en cada integrante, mas especificamente, en la entrada al mercado de los smartphones y tablets y el desarrollo de los juegos online, podemos observar que el mercado de consolas se ha visto afectado en la medida que ha visto reducida su participacion dentro del total de ingresos en industria: en solo cuatro anos, entre el 2008 y 2012, la participacion de los juegos de consola se redujo de 71% a 62% y la de los juegos online y moviles (smartphones) aumento de 6% a 20% y se espera que alcance el 57% para el 2016.​

Una investigacion realizada por De Prato, llega a una conclusion interesante: sostienen que, si bien la industria de los videojuegos tiene united nations gran potencial de crecimiento en comparacion disadvantage la industria general del entretenimiento (70% frente a 17%), este estara liderado principalmente por el desarrollo de los juegos online y los wireless games softwares, mientras que el desarrollo de consolas (hardware) experimentara united nations declive en su crecimiento.​ Por lo tanto, a pesar de que cada ciertos anos las companias desarrolladoras de consolas sacan al mercado united nations nuevo hardware es necesario para utilizar los ultimos titulos de videojuegos, el desarrollo de los juegos online y las ventajas que estos traen (simpleza, baja inversion, gratis para el publico) y teniendo en cuenta united nations escenario en que estos puedan ser jugados en la web y considerando personas que prefieren invertir solo united nations poco del tiempo en esto, dentro del largo plazo, se llegara a reemplazar todo aquello que actualmente vemos fisicamente, por productos no fisicos ubicados en internet.​

Investigaciones sobre la industria de los videojuegos la caracterizan como united nations “triple monopolio” o united nations oligopolio, termino utilizado en microeconomia para definir a united nations mercado disadvantage united nations numero pequeno de vendedores, siendo The new sony, Microsoft y Nintendo empresas disadvantage la mayor participacion dentro del mercado: 13%, 12% y 12%, respectivamente.​ Ademas, esta industria ha sufrido grandes cambios disadvantage la introduccion de los smartphones, tablets y los juegos desarrollados, a veces exclusivamente, para estos. Crime embargo, otros estudios afirman que esta situacion ha cambiado y se ha pasado a una “economia de multitudes”, que a pesar de contar aun disadvantage la presencia de estas grandes empresas, se ha incorporado united nations gran numero de desarrolladores y estudios independientes, cuya entrada al mercado ha sido posible debido al crecimiento que Apple y Android han experimentado en la ultima decada, haciendo posible que estos desarrolladores – usualmente novatos – compitan disadvantage las grandes firmas disadvantage desarrolladores profesionales.​

Rayna y Striukova caracterizan a la industria de los videojuegos como 2 modelos disadvantage validez en diferentes epocas: el modelo “few to few” que tuvo lugar desde inicios de los 80’s y fines del 2000 y el modelo “many to many”, desde fines del 2000 hasta la actualidad. El primero, hace referencia a united nations mercado donde existen algunos grandes estudios (Ea, Ubisoft, Sega, Activision) que producen juegos para los grandes desarrolladores de consolas (The new sony, Microsoft y Nintendo) y dos empresas desarrolladores de computadoras (Apple y Microsoft), las cuales los terminan vendiendo por united nations precio entre 40 y 60 dolares por otro lado, el segundo modelo indica la existencia united nations gran numero de desarrolladores (solo en la Application Store de Estados Unidos, actualmente existen 470 903 desarrolladores), united nations gran numero de dispositivos para poder reproducirlos (consolas, smartphones, tablets, computadoras, juegos online), bajos precios (el precio promedio de united nations juego en la Application Store es de 59 centavos de dolar) y united nations gran numero de usuarios. Crime embargo, una conclusion a la que llega el estudio es que a pesar del gran exito que el modelo economico “many to many” en industria de videojuegos supone, los grandes desarrolladores de consolas no han modificado su patron de comportamiento en relacion a produccion o precios y los nuevos participantes no han podido transformar los ingresos en ganancia.​

El desarrollo en tecnologia, los smartphones o internet, entre otros, parece indicar que se esta acercando una era en donde la economia sera virtual y la industria de los videojuegos y su constante innovacion muestra que estara muy bien preparada para adaptarse disadvantage facilidad a esta: ha llegado a utilizar servicios online y offline para romper las barreras espaciales y lograr altas tasas de crecimiento, poco a poco esta invadiendo otras areas ajenas al puro entretenimiento como la educacion a traves de juegos, esta pasando a ser united nations mundo virtual en donde se pueden realizar operaciones de mercado y actividades economicas.​

Desde que surge la idea sobre united nations videojuego hasta que este se comercializa y distribuye, se suceden diversas etapas que, en gran medida, estan marcadas por las caracteristicas y demandas del mercado.

Los creativos y desarrolladores que han recibido el encargo iran afrontando las diversas fases en creacion del juego en funcion de los objetivos, limitaciones y correcciones que la propia empresa vaya estableciendo . En cualquier caso, tanto creativos como desarrolladores o directivos, parecen tener claro cual es el objetivo ultimo de united nations videojuego: que las ventas del producto superen la inversion inicial.

Crime embargo, la gran mayoria de los proyectos iniciados se pierden por el camino. El porcentaje de productos que consigue finalizarse y distribuirse es muy pequeno (algunos lo estiman en torno al 5% o 10%) solo los contados videojuegos que se convierten en superventas, equilibran las cuentas de estas companias.

En una industria en donde la importacion y posterior comercializacion de los videojuegos creados en otros paises, la traduccion y adaptacion de tales productos (desde el manual de contenidos al propio juego) resulta united nations elemento fundamental a tener en cuenta dentro del desarrollo del proceso. Tanto, que existen equipos de trabajo dedicados, exclusivamente, a la adaptacion de los videojuegos a las peculiaridades del mercado espanol. Estos procesos de adaptacion, que contribuyen al acercamiento del producto a united nations mayor numero de publico, suponen importantes cuantias economicas que no todas las companias pueden asumir.

Una vez que han sido considerados todos los elementos y el proceso de desarrollo del juego esta muy proximo a su finalizacion, en la linea de cualquier lanzamiento de productos/servicios, se suele realizar una “demo” sobre la que se testa el producto a modo de control de calidad, tanto en lo referido a la opinion del publico, como a todo aquello que afecta al funcionamiento concreto del producto. Finalmente, en todo caso, los maximos responsables de las companias evaluaran las posibilidades del juego propuesto en cuanto a comercialidad, originalidad, calidad, duracion dentro del tiempo, probabilidad de promocion y decidiran las politicas de lanzamiento.

El proceso que veterans administration desde la concepcion de united nations videojuego hasta su desarrollo y comercializacion, esta muy marcado por las pautas que establece el mercado. Logicamente, y asi lo reconocen los propios implicados, el objetivo fundamental de todo producto ideado y desarrollado sera vender el mayor numero de unidades posibles para lo cual es necesario tener en cuenta toda una serie de elementos definidos por el propio sector.

Dependiendo del tipo de videojuego que pretenda comercializarse, las politicas de marketing seran de una u otra forma. Por united nations lado, se emplearan los medios publicitarios adecuados al perfil de usuario al que se pretende llegar (las diferencias seran evidentes cuando se pretenda diferenciar entre publico infantil o adulto). Por otro lado, los departamentos comerciales de cada compania estableceran contacto disadvantage la red comercial del mercado (o disadvantage distribuidoras intermediarias, si es que requieren de ellas) para dar a conocer las novedades en empresa.

La publicidad sobre videojuegos emplea medios especializados (revistas de informatica y videojuegos, portales de Internet, tiendas de venta y alquiler), pero tambien recurre a otros mas generalizados (periodicos, vallas publicitarias, anuncios televisivos…) que sirven para el publico menos vinculado, y que requieren de elevados presupuestos dedicados a promocion. Desde muchas companias se admite que gran parte en publicidad esta orientada a las personas que no juegan habitualmente disadvantage videojuegos quienes ya boy aficionados estan muy informados y conocen los productos antes de que salgan al mercado gracias a su fidelidad a los medios especializados.

Todas las tecnicas de marketing y difusion estaran insertadas a procesos habituales del mercado, disadvantage la particularidad de que la industria del videojuego experimenta united nations efecto endogamico o comunitario que potencia la extension del “boca a boca” y la existencia de numerosos puntos de encuentro (fisicos, como tiendas o salones de ocio, o virtuales, como foros y chats en Internet) donde los aficionados intercambian la informacion de que disponen, sirviendo a su vez de tablon de anuncios publicitario de cara a la promocion.

Asi, refiriendonos al mercado de videojuegos, habra que vendan productos nuevos, pero tambien tiendas especializadas que se dedican a la importacion y venta de “rarezas” o de productos de segunda mano otras que solo se dedican a juegos para consolas otras, por fin, que atienden united nations mercado para el alquiler de estos juegos.

En la venta y alquiler de productos nuevos, el criterio en tienda suele depender de las politicas comerciales de empresas creadoras, crime mas filtro adicional. Se vende todo aquello que se distribuye, y se alquilan aquellos titulos que cuentan disadvantage la aprobacion de las companias (hay empresas que no autorizan el alquiler de sus productos). Para el cliente, el alquiler de united nations videojuego puede united nations paso previo a la compra del mismo: si lo prueban y l’ensemble des gusta, lo compran.

Este tipo de comercios suele presentar una clientela habitual a large amoun largo de todo el ano. Clientes fieles, entendidos, y que buscan productos concretos. Ademas, en epocas como Navidades, las ventas (tanto de videojuegos como de consolas) se multiplican espectacularmente. Cabe destacar que muchas de estas tiendas presentan tambien salas de juego abiertas al publico, de gran exito entre los jovenes y disadvantage una clientela que tambien suele ser fiel y habitual.

A partir en vision aportada desde las distintas posiciones que componen la oferta del mercado de videojuegos, podemos senalar algunos de los elementos que componen una aproximacion general al perfil de los usuarios.

La plataforma PC fue muy popular a noventa cuando aparecen los primeros PC multimedia disadvantage CD-ROM. Ademas los juegos para PC ofrecian en sus inicios united nations estimulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tenia la PC como principal herramienta de trabajo.

Actualmente, se puede jugar via ordenadores de sobremesa y portatiles, siempre y cuando estos cumplan los requisitos del juego en cuestion.

Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de Microsoft (Xbox One, Xbox One S, Xbox One X), las de The new sony (Ps 4, Ps 4 Pro) y las de Nintendo (Nintendo Switch, Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS).El negocio no esta en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque las altas tasas de pirateria afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden sus maquinas a costo o a perdida y confian en las ventas de los juegos para reponerse de ahi la importancia de los juegos. Tal es el caso de Sega, que dejo de producir consolas a principios del 2001. Aunque algunos productores de software (como Ea) tienen los recursos para construir una version de united nations juego para todas las consolas, muchos elegiran solo una.

Una manera en que se pretende controlar la pirateria (derecho de autor) es dividiendo el mercado mundial en seis sectores geograficos y codificando el software y las consolas, de esta manera, a modo de ejemplo, juegos fabricados en Japon no podrian ejecutarse en consolas latinoamericanas.

Microsoft se unio al juego dentro del ano 2001 introduciendo la consola Xbox.

En sus inicios el mercado portatil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game Boy” de 1989. Pero este gran exito trajo nuevos competidores a este segmento. La japonesa The new sony lanzo en marzo de 2004 su consola de videojuego portatil “PSP” (Ps Portable) que utiliza united nations nuevo formato de disco (UMD), que triplica la capacidad del tradicional CD-ROM, y en 2012 (2011 en Japon) llegaria su sucesora, la PSVita, disadvantage una grafica muy similar a la de PS3 y disadvantage una tecnologia muy novedosa. Por su parte, la finlandesa Nokia entro al mercado en octubre de 2004 disadvantage el lanzamiento de su telefono-consola portatil “N-Gage”. Nintendo no se queda atras y el 2003 presento la “GameBoy Advance SP” y despues lanzo su revolucionaria portatil debido a su pantalla tactil, la “Nintendo Ds Lite” dentro del 2004. En 2005 lanza el tercer y ultimo rediseno de GameBoy Advance y la ultima en historica gama GameBoy, El “GameBoy Micro”, Junto disadvantage el rediseno en DS al Ds By Nintendo que cuenta disadvantage una pantalla mas brillante y es mas pequeno que su predecesor. En 2008 en Japon (en America en 2009) Nintendo lanzo el nuevo Nintendo DSi el cual cuenta disadvantage dos camaras de l.5 MegaPixeles (Una dentro del frente y una en la parte posterior en pantalla superior) Despues del gran exito en Nintendo Ds Lite, la compania Nipona lanza su “Nintendo 3DS” el 26 de febrero del 2011, cuya atraccion principal es poder mostrar graficos en 3D crime necesidad de gafas especiales, gracias a la autoestereoscopia. La consola es retrocompatible disadvantage la Nintendo Ds Lite y disadvantage el software de DSiWare. La consola es la sucesora en serie portatil Nintendo Ds Lite y compite principalmente disadvantage su unico rival, la PS Vita. El 28 de agosto del ano 2013 Nintendo anuncia una nueva version de su Nintendo 3DS, la “Nintendo 2DS”. El mercado portatil ha vuelto a ser encumbrado por la nueva consola “Nintendo Switch” estrenada el 3 de maro del ano 2017.

Los moviles disadvantage Android disponen de Google Play para descargar muchos videojuegos gratuitos o de pago. Mientras que iPhone disadvantage iOS dispone de Application Store, que tiene algunas diferencias en juegos disponibles disadvantage su competencia. Tambien estan los Home windows Phone y los que manejaba Nokia disadvantage su sistema operativo Symbian.

Las grandes oportunidades de crecimiento en industria dentro del sector del entretenimiento vienen de Internet, tanto por el lado de las computadoras personales como de consolas. En noviembre de 1999, Ea pago US$81 millones para firmar una alianza de 5 anos disadvantage America Online Corporation. Ea (EA) proveera juegos en linea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de America online. EA se asocio disadvantage America Online (America online) porque ellos boy el lider en ISP y tienen la mayor base de suscriptores. Ademas, la alianza da a Ea una ventaja inmediata dentro del altamente competitivo mercado del entretenimiento. En estos ultimos anos han aparecido grandes videojuegos para la telefonia movil y en PDAs.

Ademas, Nintendo posee united nations navegador web para Nintendo Ds Lite asi como para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las noticias, etc.